Heat Signature: Odyseja Komiczna

Mój cel był prosty: uratować mojego syna – idiotę (cytat), który został porwany przez lubującą się w zabijaniu firmę Sovereign. Z jakiegoś powodu, tak mało istotny zakładnik był przewożony na jednym z największych statków kosmicznych należących do tej frakcji. Po niełatwym pokonaniu połowy strażników na pokładzie, miałem go już na barkach i wynosiłem do przyczepionego do jednej ze śluz statku. Nagle zwolnił czas – oto jeden ze strażników, którzy jeszcze żyli dostrzegł mnie i zaczął biec w moim kierunku z włączoną tarczą osobistą. Wtedy zobaczyłem obok mnie okno, jedno z licznych na statku. Cóż… „żyje się w końcu tylko raz”- pomyślałem dokonując autodefenestracji. Wszystko wydarzyło się bardzo szybko. Mój pocisk rozbił szybę, powietrze uciekające ze statku zabrało mnie i mojego syna ze sobą. Nasze stroje miały w sobie tlen tylko na parę sekund, więc szybko przejąłem zdalnie kontrolę nad moim miniaturowym statkiem i zgarnąłem nas. Do domu!
Kosmos możliwości
To właśnie takie momenty zdarzają się co chwilę w już rocznej grze Toma Francisa, autora także Gunpoint. Twórcy udało się stworzyć zestaw mechanik i narzędzi, które sprawiają, że spośród proceduralnie generowanych poziomów, każdy może gracza zaskoczyć czymś nowym i dać ogromną ilość satysfakcji. W ciągu dwudziestu pięciu godzin spędzonych z grą nie nudziłem się ani razu.
Przed tobą – Galaktyka. Twoja misja – Rewolucja
Wielka rewolucja
Całość rozpoczyna prosta misja. Jako starsza, doświadczona agentka imieniem Sader Fiasco, mamy za zadanie przejąć władzę nad statkiem, który umożliwi założenie bazy działań w środku wyniszczonej przez wojnę galaktyki. Gdy tylko wykonamy tę misję, nasza postać przechodzi na emeryturę. Następnie wybieramy jedną z czterech postaci, z których każda ma różny zestaw gadżetów i misję osobistą (jak ta opisana we wstępie). Nie jest to jednak wybór jedyny i ostateczny – przeciętna długość życia jednego agenta to mniej więcej dwadzieścia minut, bowiem zarówno śmierć jak i pojmanie są tutaj ostateczne i nieodwracalne. Cel gry jest prosty – wykonując różne misje podnosić morale regionu, dopóki któraś stacja nie zechce uwolnić się spod ucisku walczących frakcji. Przejęcie kontroli nad wszystkimi jest głównym celem gry. Zasoby znajdujące się na stacji są też dostarczane do zasobu sklepów, do których gracz ma dostęp, co dodatkowo poszerza arsenał dostępny postaciom.
Gość w dom, Bóg w dom
Na czym polegają misje? Na dostaniu się na wrogi statek za pomocą naszej malutkiej sondy przez śluzę i popełnieniu jednego z pięciu przestępstw: kradzieży, morderstwa, porwania, przejęcia kontroli czy wydostania więźnia. A jak tego dokonać? To właśnie największa zaleta gry – w dowolny sposób! Dlatego można przejść zupełnie niezauważonym przez statek , powyrzucać wszystkich przeciwników przez okna, ukraść inny, niepowiązany z misją okręt, rozstrzelać cel i spróbować go odzyskać z ruin. Dopóki nie zaprzepaści się swojej misji – zabije tego, kogo miało się ratować, zgubi to, co było do ukradzenia itp., droga wolna! Ważne jest jednak, aby nie dać się zabić ani złapać. Szczęśliwie, nasi przeciwnicy wykorzystują nietypowe metody egzekucji – zamiast załatwić naszego bohatera kulką w łeb, wyrzucają go w kosmos, żeby zginął z braku tlenu. Wtedy może nas uratować nasza zdalnie sterowana sonda. Jednak trzeba uważać – chyba, że użyta przez nich broń była ogłuszająca, lub (jak we wstępie) sami rzuciliśmy się w kosmos, przy kolejnych takich incydentach będziemy mieli coraz mniej czasu.
Niektóre misje odbywają się na ogromnych statkach i są bardzo skomplikowane.
Bijcie na alarm!
Dużo częściej jednak zdarza się, że to co załatwi naszą postać to utknięcie na statku uciekającym do bazy. Bowiem, kiedy zauważy nas przeciwnik, a my go na czas nie zabijemy, zostanie włączony alarm. Konsekwencje alarmu są bardzo różne: wyżej wspomniany powrót do bazy (gdy taki statek dotrze do celu, nasz agent jest złapany i nie możemy już nim grać), wsparcie wysoce wyspecjalizowanych jednostek wroga czy ucieczka celu misji. To właśnie alarmy są dla gracza największym zagrożeniem, a unikanie wzniecania ich prawie zawsze jest wskazane, zwłaszcza, że często ich konsekwencje bywają nieodwracalne.
Hotline Matrix
Całość rozgrywa się w widoku „z góry”. Duża część animacji i modeli postaci w połączeniu z punktem widzenia gracza, może kojarzyć się z Hotline Miami. Jednak podobieństwo jest złudne i na tym się kończy – mechanika gry jest zupełnie inna. Walka z przeciwnikami nigdy tutaj nie rozgrywa się w czasie rzeczywistym. Celowanie i bycie ostrzeliwanym przez przeciwników powoduje spowolnienie akcji i daje czas na zastanowienie się. Najważniejszym narzędziem w arsenale gracza jest klawisz pauzy – z niego można obsługiwać swój ekwipunek czy teleportować leżące przedmioty prosto do swoich rąk. Co więcej, w trakcie pauzy można celować, co dodaje grze ogromną głębię taktyczną. Całkowicie możliwa jest akcja: atak mieczem na pierwszego przeciwnika, pauza, teleportacja jego broni do rąk i strzelenie do kolejnego. Im trudniejszy poziom, tym bardziej skomplikowane muszą być te taktyki i tym więcej jest okazji do pomyłek.
Ten pan nie zdaje sobie sprawy, że za chwilę będzie widział gwiazdy. Dosłownie.
Mechanik samoobsługowy
Nic nie sprawia większej satysfakcji niż perfekcyjnie wykonany plan – poza źle wykonanym planem, który trzeba łatać na chodzie. Tak więc, przeciwnik, którego nie zauważyłeś zobaczył cię i włączył alarm? Czas w dwadzieścia sekund dobiec do mostka i zabić kapitana, żeby nie zostać pojmanym, albo, jak we wstępie, rzucić się przez okno wraz ze swoim celem. W takich sytuacjach, trzeba wykazać się kreatywnością i opanowaniem, jeśli nie chce się skończyć jako latający w kosmosie trup. Jednak jest coś niezwykłego w tym, jak dużo wolności daje gra jeśli chodzi o podejście do rozwiązania swoich problemów. Nawet nieodwracalne pomyłki bywają komiczne. Nieraz zdarzyło mi się źle wycelować i wyrzucić się w kosmos przypadkowo
Wbrew pozorom wszystko jest tu w porządku!
Nudy? Gdzie tam!
Patrząc ogólnie – setki losowo generowanych poziomów i tylko pięć możliwych celów – gra może wydawać się monotonna. Szczęśliwie twórca poradził sobie wprowadzając ogromną różnorodność we właściwie każdym aspekcie gry. Poziomy sięgają od bardzo łatwych po bardzo trudne (do tego stopnia, że te najtrudniejsze są opatrzone jakże zachęcającym opisem „błąd”). Przeciwnicy mają losowo generowany ekwipunek, który wymusza inne podejście niż standardowe, istnieją też elitarne jednostki o predefiniowanym wyposażeniu, które działają jak bossowie. Jeśli chodzi o urozmaicenie, ważny jest też arsenał – teleportery zamieniające agenta miejscami z wrogiem, narzędzia spowalniające czas, gadżety obracające technologię załogantów przeciwko nim i wiele, wiele innych. Myślicie, że możecie znaleźć dobrą kombinację broni i gadżetów i nigdy nie grać inaczej? Błąd! Jeśli wasza postać jest za dobra, przestaje podnosić morale i musi albo umrzeć, albo przejść na emeryturę. Nowi agenci startują od zera, z tym, że mogą kupić w sklepach to, co było odblokowane za życia poprzedniego bohatera. Dzięki temu gracz musi ciągle uciekać ze swojej strefy komfortu i uczyć się efektywnie używać jeszcze ciekawszych gadżetów. Co więcej, postaci mają różne cechy, które dodatkowo urozmaicają rozrywkę (moja ulubiona to „umierający – zginie za dziesięć minut”).
Umrze za dziesięć minut? Kto nie lubi wyzwań?
Czemu teraz?
Piszę o tej grze teraz, dlatego, że niedawno został do niej wydany wielki update z okazji roku jej istnienia. Tom Francis, twórca gry zasługuje na to, żeby jego praca była bardziej znana, bo potrafi tworzyć mechaniki dające ogromną satysfakcję. Oczywiście, Heat Signature ma swoje wady – mimo dużej różnorodności potrafi stawać się nieco nudna po długim czasie, a pomimo zdolności do pauzy, potrafi być niezwykle chaotyczna i wywoływać frustrację z gatunku „Co się właśnie wydarzyło i czemu jestem martwy?!”. Jednak zalety zdecydowanie przewyższają wady i sprawiają, że moim zdaniem, jeśli ktoś lubi gry w ogóle, to powinien ją kupić.